延迟时间与音符时值计算
填一个 BPM,所有常用时值的延迟时间一次列出来,附点、三连音都算好。
时值对照
| 时值 | 拍数 | 毫秒 | 频率 |
|---|---|---|---|
| 全音符 | 4.000 | 2000 ms | 0.5 Hz |
| 附点二分 | 3.000 | 1500 ms | 0.67 Hz |
| 二分音符 | 2.000 | 1000 ms | 1 Hz |
| 附点四分 | 1.500 | 750 ms | 1.33 Hz |
| 四分音符 | 1.000 | 500 ms | 2 Hz |
| 附点八分 | 0.750 | 375 ms | 2.67 Hz |
| 八分音符 | 0.500 | 250 ms | 4 Hz |
| 八分三连音 | 0.333 | 166.7 ms | 6 Hz |
| 十六分音符 | 0.250 | 125 ms | 8 Hz |
| 十六分三连音 | 0.167 | 83.3 ms | 12 Hz |
| 三十二分音符 | 0.125 | 62.5 ms | 16 Hz |
高亮的是附点八分,主音延迟最常用这一档。数值按 BPM 120 计算,四舍五入到 0.1 毫秒,插件里直接填。
使用说明
换算关系
一拍的长度是 60000 ÷ BPM 毫秒。120 BPM 时四分音符 500 毫秒,八分 250 毫秒,附点八分 375 毫秒。BPM 翻倍,所有时值减半。
附点音符是原时值的 1.5 倍,三连音是 2/3 倍。这两个比例覆盖了绝大多数节奏变化,剩下的靠插件里的同步按钮也能算。
不同乐器的习惯
主音吉他常用附点八分,回声落在反拍;人声延迟多用四分或八分,避免和咬字打架;鼓组上的短延迟可以当加厚,时值取十六分甚至更短。
立体声延迟可以左右设不同时值,比如左 375 毫秒、右 500 毫秒,空间感更宽,但要注意单声道兼容性。
和混响的配合
延迟在前、混响在后是常见顺序。延迟负责可辨识的重复,混响负责把声音放进空间。两者都开大时,先把混响的高频切掉一些,能减少刺耳的残响。
现场演出时 BPM 可能和排练不同,按实际速度重算一遍,或者用支持同步的插件省事。
常见问题
延迟为什么用毫秒而不是音符?
硬件延迟和很多插件只认毫秒,算法是先算出四分音符的毫秒数(60000 ÷ BPM),再乘时值比例。附点八分是四分音符的 0.75 倍,三连音是 2/3 倍。
附点八分为什么最常用?
附点八分比四分短一点,重复的回声会落在反拍上,听起来有推进感又不会糊。流行、摇滚的主音延迟几乎都用这个时值,配合适中的反馈量。
反馈次数设多少合适?
一般 2 到 4 次,太多会盖住后续音符。快歌、密集伴奏用更少的反馈;慢歌和氛围段落可以多一点。加低切(300 Hz 以下)能让回声不浑。
BPM 有小数怎么办?
直接填小数,比如 128.5。现场跟 DJ 或采样时,BPM 可能有小数点,按整数算会让延迟慢慢漂移,几分钟后就能听出来。
延迟和混响怎么分工?
延迟负责节奏感的重复,混响负责空间。两者都用时,延迟通常在前、混响在后,混响宁可短一点。都给太多会让混音糊成一团。
频率那一栏有什么用?
1000 ÷ 毫秒数得到频率,可以用来设 LFO 速率或某些合成器的同步参数。比如 500 毫秒对应 2 Hz,正好是慢速颤音的常用值。